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Localisation des jeux
 

L'objectif, lorsqu'on localise un jeu, est de vendre ce jeu à des joueurs vivant dans d'autres pays. Les joueurs forment un groupe exigeant. Quelle que soit la langue qu'ils parlent, ou le pays dans lequel ils vivent, ils escomptent que le jeu soit parfait.

Localiser un jeu nécessite de la discrétion. Une bonne localisation n'attire pas l'attention sur le fait que le jeu a été traduit. Il fonctionne tout aussi élégamment que l'original, et de manière tout aussi naturelle. Le but de la localisation est d'immerger le joueur dans le jeu, quelle que soit sa langue. L'interface doit être aussi intuitive à utiliser que dans la version originale, et il en va de même pour la qualité de la traduction et des fichiers audio.

Données fondamentales pour la localisation de jeux
Il y a deux données fondamentales pour la localisation de jeux : le nombre de mots et le nombre de fichiers audio.

Des jeux de petite taille comprenant environ 20 000 mots et 500 fichiers audio peuvent être localisés en quatre semaines de traduction, enregistrement, ingénierie et test correctement planifiés. Des jeux de taille moyenne comprenant entre 20 000 et 50 000 mots nécessitent entre cinq et huit semaines. Des jeux de taille importante de plus de 50 000 mots nécessitent une production de cinq à huit semaines, mais il faut ajouter une semaine de traduction pour chaque tranche de 10 000 mots supplémentaire.

Modèles de localisations de jeux
Il existe deux modèles de localisations de jeux : la localisation sim-ship (sortie simultanée) et la localisation post-gold (après version finalisée).

La localisation sim-ship (sortie simultanée) est le procédé fournissant au jeu une sortie simultanée dans tous les pays ciblés. C'est une décision du marketing et il s'agit généralement de jeux AAA, mais ce procédé peut être utilisé pour n'importe quel type de jeux. Il nécessite une soigneuse planification et une grande attention quant aux coûts. Les versions localisées sont généralement terminées et le master est prêt au maximum deux semaines après la date du gold de la version originale. Le mieux est de planifier le processus de localisation au moins six mois à l'avance, mais le véritable travail de localisation s'effectue pendant les quatre derniers mois de développement du jeu. La traduction commence quatre mois avant la date de la version gold, les enregistrements trois mois avant et le travail de production tourne à plein régime les deux deniers mois du projet.

La localisation post-gold (après version finalisée) est le procédé consistant à localiser un jeu après que la version originale soit terminée. C'est un procédé plus simple, qui coûte moins cher, et si le jeu comprend peu de mots ou si vous bénéficiez de flexibilité quant à la date de sortie mondiale, le jeu peut sortir simultanément partout.

Niveaux de localisation de jeux
Le niveau de localisation dont bénéficie un jeu dépend principalement des prévisions de ventes d'un jeu sur un territoire cible, ainsi le niveau de localisation requis peut être déterminé par une analyse des coûts et des profits territoire par territoire. Le genre du jeu a également une influence sur la facilité avec laquelle les joueurs comprendront les objectifs, et ce critère peut conditionner le niveau de localisation souhaité.

Il se peut que publier un jeu avec le manuel traduit seulement (une version doco - document only) puisse être considéré comme étant suffisant pour un jeu de course d'arcade mais cette solution ne serait guère engageante aux yeux des joueurs étrangers et ne les aiderait pas beaucoup pour un JDR basé sur une histoire complexe et de nombreux textes. Il sera toujours bénéfique d'effectuer une localisation “complète” (interface utilisateur, texte du jeu, fichiers audio parlés, manuel et documents imprimés) pour un JDR visant un important public sur les territoires cibles. Un jeu de ce type mais visant une audience moins large pourrait avoir une version “sous-titrée” (interface utilisateur, texte du jeu, manuel et documents imprimés), permettant de réduire les coûts de localisation en n'enregistrant pas de fichiers audio.

 

 

 

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